互联网前沿:IGN职业联盟观众强调了网上电子竞技的兴起

导读 互联网在提高人们社会活动质量的同时可能对部分互联网使用者造成伤害。我们要正确认识网络的两面性,用其所长、避其所短,发挥网络对生活的
互联网在提高人们社会活动质量的同时可能对部分互联网使用者造成伤害。我们要正确认识网络的两面性,用其所长、避其所短,发挥网络对生活的积极促进作用。把网络作为生活的补充就可以享受网络的诸多益处,接下来这篇文章给大家说说互联网科技的正能量。

这些数字来自本月的IGN职业联盟 (IPL)游戏竞赛,他们是一种破纪录。IGN在比赛的最高峰期吸引了346,000名流媒体观众,并在活动的三天内吸引了超过300万名独立观众,被称为“韩国境外举办的电子竞技活动中有史以来最大的在线观看者”。

当然,最后四个单词是一个重要的限定词。韩国仍然是电子竞技现象的全球中心。早在2010年,总部位于韩国的世界网络游戏就通过各种渠道吸引了超过1亿观众参加其总决赛节目。

尽管如此,IGN的新推广活动似乎还在继续。内华达州拉斯维加斯举办的活动在拉斯维加斯的Cosmopolitan为星际争霸II和英雄联盟锦标赛举办了约10,000名现场观众,是第四次现场IGN职业联赛比赛,第二次在真实世界举办。2011年的IPL 3在大西洋城的凯撒宫举行,而前两场IPL比赛则在网上举办。

无论个别玩家坐在正在进行的赛马中,竞争性游戏显然都会成为一项观赏性运动,尤其是由于在线观看流媒体视频越来越容易。IGN的活动只是一系列比赛中最新的,以吸引更多的在线观众人数。

与其他一些值得注意的近期电子竞技赛事相比,2011年11月美国职业大联盟的星际争霸II全国冠军赛在其巅峰时期共有241,000名并发观众。去年6月的英雄联盟第一季冠军赛最终比赛吸引了超过210,000名观众,超过160万独立观众。DreamHack Winter 2011,在几场比赛中举办比赛,最高分为94,932名观众,但仍然吸引了170万独特观众。Valve在德国科隆举办的2011年Gamescom贸易展上举办的Dota 2邀请赛一度声称拥有150多万观众。

最近一场以战斗游戏为重点的EVO锦标赛,曾经是加利福尼亚州洛杉矶郊区的一场狂欢聚会,去年七月在四天内吸引了200多万独特观众。

在电子竞技舞台的其他地方,CBS Interactive今天宣布与大联盟游戏推广和TwitchTV在线广播网络合作。CBS Interactive(也拥有IGN在线游戏新闻和评论的竞争对手之一GameSpot)现在将成为MLG竞赛的独家在线广播公司,以及TwitchTV广播的独家广告和促销合作伙伴。